RŪMI Masterthesis
RŪMI ist Julians Masterarbeit im Studiengang Informationsdesign an der Technischen Hochschule Würzburg-Schweinfurt, Fakultät Gestaltung, betreut von Prof. Erich Schöls und Prof. Claudia Frey. Der Name stammt vom althochdeutschen rūmi für weit und geräumig. Die Arbeit fragt, wie sich Narration und Atmosphäre im virtuellen Raum gestalten lassen, während Museen zunehmend digitale und immersive Formate erproben. Im praktischen Teil entstand eine VR-Anwendung für die Oculus Quest, in der Besucher:innen die wahrgenommene Atmosphäre eines Ortes über drei Parameter verändern: die Zeit, das Gesehene und das Gehörte. Den theoretischen Rahmen bilden Raum-, Immersions- und Gedächtnistheorie, an denen sich der Entwurf prüfen lässt.
Museen digitalisieren sich, und mit ihnen verschiebt sich die Rolle ihrer Objekte. Seit der Neuen Museologie tritt der einzelne Gegenstand hinter seinen Kontext zurück, und seit dem Spatial Turn gilt der Raum selbst als Erzählmedium, das Besucher:innen durch eine Inszenierung führt. Virtual Reality ist für Julian die jüngste Stufe dieses Mediums. Daraus ergibt sich die Leitfrage der Arbeit, der angemessene Umgang mit einer Narration im virtuellen Raum. Um sie zu beantworten, klärt der theoretische Teil zunächst, wie Menschen Räume erleben. Er verbindet Raumtheorie von Flusser, Lefebvre und Bollnow mit Gernot Böhmes Begriff der Atmosphäre und Aleida Assmanns Überlegungen zum Ort als Gedächtnismedium.
Die praktische Arbeit begann breit, zwischen webbasierter Augmented Reality und ersten Experimenten in Virtual Reality. Der Entschluss, allein die Wirkung virtueller Räume zu untersuchen, führte zur Reduktion auf VR, weil gemischte Formate die störungsfreie Beobachtung erschwerten. Aus den Versuchen entstand eine Matrix von Gestaltungsparametern, die im Virtuellen anders eingestellt werden können als in der Realität, etwa Gravitation, Zeitverlauf oder Maßstab. Von diesen Parametern rückte die Atmosphäre in den Mittelpunkt, manipulierbar über die drei sinnlich greifbaren Größen Zeit, Gesehenes und Gehörtes. Als Hardware diente die kabellose Oculus Quest, als Engine die Unreal Engine in Version 4.26.
Der Entwurf setzt zwei Orte auf dieselbe Koordinate, einen natürlichen Wald und einen urbanen Wohnraum, deren Kontrast Julian während der Corona-Zeit auf Spaziergängen um Würzburg auffiel. Beide Orte lassen sich ein- und ausblenden, eingebettet in einen nebligen, scheinbar unendlichen Raum, dessen Nebel zugleich verschleiert und enthüllt. Gesteuert wird das Erlebnis über vier Sphären an einem Ring an der virtuellen Hüfte. Die Zeitsphäre bewegt Sonnenstand und Zeitverzerrung, die Tonsphäre mischt Lautstärke und Nachhall der beiden Klanglandschaften, die Sichtsphäre regelt Sichtbarkeit und Radius der Orte, und die Verbindungssphäre legt und enthüllt die Spuren früherer Nutzer:innen. So entsteht eine asynchrone Form der Teilhabe ohne Netzwerktechnik.
RŪMI beantwortet die Ausgangsfrage nicht abschließend, sondern lädt dazu ein, die Beziehung aus Raum, Objekt, Ton und Zeit selbst zu erkunden. Der gestalterische Ertrag liegt im Nachweis, dass Atmosphäre auch im Virtuellen ein gestaltbares Phänomen ist und dass die gewohnten Regeln von Körper, Schwerkraft und Zeit dort nicht von selbst gelten. Für die Gestaltung virtueller Welten bedeutet das eine Erweiterung des eigenen Werkzeugs um eine Dimension. RŪMI versteht sich als Einstieg, den Gestalter:innen virtueller Welten als Startpunkt eigener Projekte nutzen können.